Warlock: Master of the Arcane

11 Haziran 2012 Pazartesi





OYUN TORRENTİNİ İNDİRMEK İÇİN TIKLAYINIZ


Şu toprakların her altı köşesinden biri buram buram büyü kokar evlat. Senin babanın dişlerinin döküldüğü yaş kadar büyü bilen beni bile şaşırtacak kadar gizemlidir her bir yeri. Gözünü çevirdiğin yerden öyle alengirli yaratıklar çıkar ki mitoloji külliyatını hatim etsen yine de şaşkınlığını gizleyemezsin. Bana bak evlat, sen sen ol, kendine Warlock demeden evvel saçlarının on yüz milyon baloncuk yutmadan önce beyazlamadığından emin ol. Şimdi gel bakalım, sıra tabanlı strateji oyununun kralı nasıl yapılır sana güzelce bir anlatayım.

Paradox oyunlarının en yegane takipçisi Alper Kurt, yine yeni yeniden bir Paradox oyunuyla karşınızda. En son Getyysburg denilen ucube oyundan sonra Paradox'un yaptığı hatayı telafi edeceğini umuyordum ama açıkçası bu kadar güzel bir oyunla karşı karşıya kalacağım aklımın ucundan bile geçmemişti. Sıra tabanlı strateji sevenleri mest edecek, dört köşe yapacak, mavi köşeden kırmızı köşeye atlatacak bir oyunla geliyor Paradox ve yazar oyunu bir an önce anlatmak istemesine rağmen giriş kısmını neden bu kadar uzun tuttuğu konusunda ikilemde kalıyor. 



Adı şapka olan bir büyücüden beklentileriniz çok da düşük olmasın.


Warlock: Master of the Arcane, temelinde sıra tabanlı bir strateji oyunu. Hatta daha şimdiden bir çok oyuncunun diline pelesenk olmuş biçimde söyleyeyim: Fantastik Civilization. Tıpkı Civ gibi, altıgenlere bölünmüş haritamızda birimlerimize hareket puanları doğrultusunda emirler veriyor, şehirler dikip, köyler yıkıyor, bir yandan da alemin büyücüsü olduğumuzdan kendimizi büyü sanatında geliştirip, rakiplerimizi alaşağı etmeye çalışıyoruz. Görünüşte herşey Civilization serisinin aynısı ama inanın utanmasam bu oyun Civilization'ı alt edecek güçte diyeceğim (okurdan korkan yazar, gönlünde bu oyunu aslında daha da yukarıda tutmaktadır).

Sıra var kardeşim, görmüyor musun?

Oyunumuzun ciddi bir konusu olmadığından doğrudan oynanış elementleriyle cezbetmeye çalışıyor bizi. Oyuna başlarken kendinize bir Warlock seçiyorsunuz. Dilerseniz seçtiğiniz bu karakteri dilediğiniz şekilde değiştirebilirsiniz. Keratalar pek biçimsiz, pek şekilsiz ve itici ama biliyorsunuz önemli olan şekli değil işlevi. Öhöm. Ben büyü odaklı bir karakter yerine daha çok üretime katkıda bulunabilen daha ekonomist eğilimleri olan bir karakter seçtim kendime ki oyun içerisinde fazlasıyla lazım olan kaynaklarımı adam akıllı yönetebilsin.

Her strateji oyununda olduğu üzere W.M.O.A'da(warlock, master of the arcane'i kısaltıyorum bundan böyle) yine belli bir kaynak yönetimine sahip. Altın, Yiyecek, Büyü ve Araştırma puanları olarak dörde ayrılan kaynak yönetimimiz her ne kadar ekranın sol üst köşesinde ufacık bir yer kaplasa da oyunumuzun çok ama çok büyük bir kısmını kapsıyor. Çünkü ordunuz hazıra dağlar dayanmaz misali haritada varlıklarını korudukları sürece mevcut kaynakları delicesine sömürmeye devam ediyor. Ama eğer şehir yönetiminizi adam akıllı planlarsanız ve ele geçirdiğiniz ya da kendinizin boş bir araziye kurduğunuz bir şehri yeteri kadar elinizin altında tutarsanız sarsılmaz bir ekonomiyle yolunuza devam etme şansınız hayli yüksek. W.M.O.A kaynak yönetimini olabildiğince sade, kafa karıştırmadan ve can sıkmadan öylesine güzel kotarmış ki türün diğer oyunlarından bırakın geride kalmayı, bir adım ileri bile geçmiş diyebilirim.



Kaynak yönetimini anladığımıza göre sıra geldi bu kaynaklarla neler yapabileceğimize. Oyuna başlarken haritamızın ne büyüklükte olmasını istediğimiz soruluyor. Kendimi bir strateji ustası olarak gördüğümden, en zor seviyede ve aşırı büyük bir haritadan başladım ve oyun bana "Hey dostum, havan kime", diyerek ezdi. Gurur yapmadım, çektim sineye ve normal seviyede başladım. Ancak o zaman neler yapabildiğimi ve haritada sağa sola saçılmış bir çok değişik kaynağın ve farklı birimler yapabilmeme olanak sağlayan binbir çeşit mekanın varlığını fark edebildim. Bunların hepsini kendi safıma çekebilmem için de şu üç kaynağın elimde olması gerektiği aşikardı: Altın geliri (olmazsa, olmaz), mevcut nüfusumu doyurabilecek kadar yiyecek (olmazlarda başı çeker bu) ve ordumdaki birimlerin durmaksızın ihtiyaç duyduğu büyü stoğu. (itiraf edin bu kez şaşırttım sizi). İlk iki kaynağımız normalken bu üçüncü kaynak da ne ola ki diye soran acemi büyücülere cevabım ordunuza katabileceğiniz zibil gibi fantastik yaratığın da sizin büyü gücünüzün bir kısmını paylaştıkları olacaktır. Bu fantastik yaratıklar ordunuzda bulunduğu sürece büyü üretiminizin bir kısmını kendi paylarına alıyorlar. Daha doğrusu yukarıda saydığım üç kaynak için de bu paylaşım olayı geçerli. Böylece oyunumuzun ekonomi olayına da hafiften giriş yapmış olduk. 



Bulutların ardında size dil çıkaran bir troll var.


Sen beni ne sandın a canım, İşte karşında duruyorum, sıra tabanlının hasıyım

Sanmayın ki W.M.O.A içinde fantastik öğeler barındıran sıradan bir sıra tabanlı strateji oyunu (STS diyesim geliyor ama o zaman da lise günlerim aklıma geliyor, susuyorum). Ekonomi yönetimimiz aslında nereden bakarsanız bakın oyunun en önemli kısmını oluşturuyor. Ele geçirdiğimiz ya da kendi diktiğimiz her şehirde sayısız bina yapabiliyoruz. Bu binalar da ekonomi, askeri ve büyüsel (pardon?) olarak üç gruba ayrılıyor. Zamanı geldikçe bu binaları elimizdeki altıgenler el verdiği sürece dikebiliyoruz. Binaların dikilmesi ücretsiz. Kimi zaman bu binalar altın,yiyecek ve büyü üretiminizi artırırken, kimi binalar da bu hayati kaynakların üretim oranını artırıyor. Aman diyeyim birini birinden ayrı tutmayın, üvey evlat muamelesi yapmayın kaynaklarınıza. Yoksa o evlat dönüp dolaşıp ayağınıza bir dolanıyor ki, bir daha söküp atamıyorsunuz. Evlat bu, atsan atılmaz satsan satılmaz yahu. Bunu bir mecburiyet olarak görmedim şahsen ben, çünkü kaynak yönetiminin güzel yanı bu dengeyi oturtmasında olmuş. 

Burdaaaaaan, geçemeeeezzzsiiiin.


E bu kadar kaynağı ne tüketiyor be arkadaşım gibi sorular duyuyorum senden genç büyücü, akıllı ol, takkeni alırım kafandan. Oyunda inanılmaz bir birim çokluğu var. Zaten bu birimlerden hangilerini kullanacağınız konusunda bir seçim yapmanız gerekiyor çünkü deli gönül hepsine sahip olmak istediğinde hazinenizde tek sikke altınımsı dahi bulamayacak hale geliyorsunuz. Goblinler, insanlar, elfler, yaşayan ölüler, vampirler, minotaurlar, ejderler, iskeletler, inatçı eşşeklere binen inatçı şövalyeler (evet, var böyle bir birim, uydurmuyorum), farklı elementlerden oluşan devasa yaratıklar, büyücüler, okçular ve daha neler neler. Burada detaya inmeye kalkarsam zaten ben ders anlatırken camdan dışarı bakacak kadar sıkılan çırağımı iyice sıkmış olurum, o yüzden kafasını yarasalar kemirirken yaşayarak öğrense daha iyi olur diye düşünüyorum.







Ha bir de sevgili çırak, sana mesleğimizin esas odağı olan büyücülük hakkında da bilgi vereyim de bir tarafın şişmesin, erkek uşağısın sonuçta. Adımız üstünde, Warlock. Yani büyü yapabilen bir savaşçıyız biz. Doğal olarak bildiğimiz büyüler ve elde bulunan büyü gücümüzün dahilinde rakiplerin kafasına kafasına ateş toplarından tutun da tüm ecdadlarını küle çevirecek kuvvette yıldırımlar gönderebilirken, bir yandan da kendi birimlerimizi daha süpersonik hale getirecek güçlendirme büyüleri yapabiliyoruz. Leziz. Çok leziz. 

Kaynaklarımızı düzenledik, ordular da hazır, artık savaşmanın zamanı geldi de geçiyor. Her sıra tabanlı oyunda olduğu gibi W.M.O.A da birimlerimizi hareket puanlarına göre ilerletebileceğimiz bir oyun. Şehirlerde o birimlere ait binaları yaparak dilediğimiz birimi belli bir bedel karşılığında üretebiliyor, ya da harita üzerinde bulunan belli noktalara şehilrler kurararak oradaki birimlerin üretim mekanizmasından yararlanabiliyoruz. Her birim belli bir saldırı ve savunma puanı var ve buna göre birbirleriyle savaşırken kimin galip gelmeyeceği daha savaş başlamadan belli oluyor. 



Denizler fatihi Kaptan tombalak mamet.


Aslına bakarsanız W.M.O.A çoğunlukla savaş üzerine kurulmuş bir oyun. Oyun ekranına baktığınız zamanın çoğunu birimlerinizin düşman kuvvetlerle nasıl cenk ettiğini izlemekle geçireceksiniz. Bu savaş oranının çokluğundan kaynaklı olarak diplomasi seçeneklerimiz çok fazla değil. Savaş aç, barış yap, altın iste, altın gönder seçeneklerinden başka bir şey olmaması da savaşa bu denli odaklanılmasının temel sebebi. Ama zaten savaş kısmı o kadar eğlenceli hale geliyor ki, kendinizi bir sonraki altıgende neler olduğunu görmeye o kadar şartlamış oluyorsunuz ki diplomasinin oyunda var olduğunu sadece rakibiniz sizden zorla altın talep ettiğinde anlayabiliyorsunuz. Şahsen bu konuda benim ciddi bir sıkıntım yok çünkü harita üzerindeki yegane WARLOCk olmak istediğimden rakiplerimle alengirli diplomasi işlerine girme niyetinde hiç değildim. Bu konuda ufak bir sıkıntının olduğunu da yeri gelmişken belirteyim; yapay zekamızın zeka düzeyi savunma ve ekonomi yönetiminde müthiş bir şekilde işlerken, iş saldırma konusuna gelince komşu kızın tavuğundan daha kuş akıllı konuma geçebiliyor. Bir bakmışsınız sizin en kuvvetli biriminizi öldürebilecekken gitmiş kulelere dalmış, ya da saldırı menzili içinde bir ileri bir geri gidip puanlarını boşu boşuna harcayarak kendini öldürtüyor. Tabii bunlar çok sıkça rastlanılan durumlar değil belki ama yine de göze batıyor. Ha tabii, bu yapay zekanın tamamen gerizekalı olduğu anlamına gelmesin. Eğer stratejinizi iyi planlamadan eksik birimlerle güçlü bir şehri ele geçirmeye çalışıyorsanız işiniz çok zor. Artık dibinizde devasa bir ejder mi biter yoksa kafanıza bilmem hangi meteor büyüklüğündeki ateş topunu yersiniz onun ceremesini siz çekeceksiniz artık. Di mi len, Çırak (kafasına vuruyorum burda çırağın. Sesini çıkarmıyor kerata)?









Oyunun teknik özelliklerine şöyle bir bakacak olursak sistem dostu bir oyun olmasına rağmen detaylı görseller ve güzel animasyonlarla birlikte bizi kendine bağlıyor. Özellikle birimler birbirleriyle savaşırken sıkılmadan izlemek işin cabası. Hele bir de okçuların rakibe ok sallarken aldıkları şekillere her seferinde yakınlaştırıp bakmak ayrı bir keyif oldu benim için. Büyü animasyonları, efektleri, seslendirmeler hepsi ayrı bir güzel. Yalnız müzikler... ah bir de bu saçma müziklerin yerine güzel bir şarkı listesi hazırlasalarmış zaten başından kalkmanın fazlasıyla zor olduğu bu oyunu iyice bağımlısı haline getirebilirlermiş. Bu arada bağımlı olmak derken, birimlerimizin her birinin seviye atladığını ve bu seviyelere bağlı olarak her birim için aynı özellikle olsalar da perkler seçebildiğimizi söyleyerek birimlerine seviye atlatmaya bayılan oyuncuları ayrıca bir sevindirmek istiyorum. 



Şirin babanın köyü ve şirinler.


Sonuç olarak W.M.O.A sıra tabanlı bir strateji oyunu olarak abisi Civ 5'ten hiçbir şekilde geri kalmıyor. Hızlı oynanışı, yapay zekanın hareketlerini tek tıkla geçebilme imkanı, inanılmaz bir şekilde kendine bağımlı hale sokup, annenizin ya da eşinizin sizden bulunduğu ricayı tam beş saat sonra yerine getirmenizden dolayı evde koca bir faciaya yol açmasını da gözetirsek elimizde 19.99$ fiyatıyla talep ettiğinden çok daha fazlasını size geri veren, uzun saatler boyunca oynayabileceğiniz harika bir oyun duruyor. Müziklerinden ve ekrandaki ara birim karmaşasından dolayı notunu biraz kırmak zorunda kalsam da geriye kalan herşey de üstüne düşenleri tümüyle yerine getirdiğinden benden pekiyi almayı başarıyor. 

Şişt, çırak. Gel olum buraya. Şu iki kule var ya, görüyor musun. Hah işte onlar... Neyse, otur sıfır.

0 yorum:

Yorum Gönder

Powered By Blogger

sponsor / blogger sağlık teması

Popular Posts

Category

Total Pageviews

Blog Arşivi